sábado, 19 de setembro de 2026 – 06h04

A cultura dos jogos reflexivos, de azar e de estratégias na história do Brasil – Parte 5

Um passeio pelo universo lúdico, que faz parte de todo processo evolutivo brasileiro, e suas consequências
Imagem: IA_Gemini/NC

Parte 5 – 

Série capitulada, dividida em cinco partes, publicadas diariamente

Jogos e brincadeiras

Os jogos possuem regras fixas e um objetivo com vencedores, enquanto as brincadeiras são livres, espontâneas e focadas na diversão sem obrigatoriedade de competição. Desde criança, é muito importante que se aprenda a distinguir quando se está brincando ou jogando.

Vale trazer o viés de que ambos são fundamentais no processo de ensino-aprendizagem na idade escolar. Em tons mais lúdicos, as brincadeiras possibilitam desenvolvimento principalmente nos aspectos sociais e emocionais, como na socialização. Já no viés mais teórico, os jogos se apresentam como soluções para auxiliar em novas habilidades, como autonomia, inteligência emocional, memória e estratégia.

As brincadeiras físicas exigem que a criança crie a própria narrativa e seja protagonista. Já os jogos de celular oferecem enredos, avatares e estímulos visuais pré-fabricados, reduzindo a necessidade de abstração.

Brincadeiras reais e jogos tradicionais ensinam a lidar com conflitos e com o tédio de forma construtiva. Os jogos digitais em smartphones costumam fornecer estímulos rápidos e gratificação instantânea, diminuindo a tolerância à frustração no mundo físico.

O manuseio de brinquedos estimula o tato, a força e a coordenação motora fina essenciais para a escrita, algo que o toque repetitivo e plano na tela do celular não se desenvolve da mesma forma.

Enquanto jogos e brincadeiras coletivas presenciais desenvolvem empatia e negociação de regras cara a cara, os jogos online no celular podem servir tanto de ponte para a socialização digital quanto de isolamento, dependendo de como são mediados.

O amadurecimento emocional está profundamente ligado à forma como deixamos de apenas “brincar” e aprendemos a “jogar” com as regras da vida. Embora pareçam sinônimos, a psicologia e a pedagogia diferenciam brincadeira (play) de jogo (game), e essa distinção é uma excelente metáfora para o desenvolvimento psicológico.

  1. Brincadeira (Play): O Universo da Liberdade e do Eu
    A brincadeira é livre, espontânea e focada no processo, não no resultado.
    – Ausência de regras rígidas: Na brincadeira, as regras mudam a qualquer momento de acordo com a vontade de quem brinca.
    – Foco na fantasia: É o reino do “faz de conta”, onde a realidade é moldada pelo desejo do indivíduo.
    – Relação com a imaturidade: Emocionalmente, o estado de “brincadeira constante” reflete o egocentrismo infantil. O indivíduo espera que o mundo se adapte aos seus sentimentos e vontades, sem tolerar frustrações ou limites externos.
  2. Jogo (Game): A Realidade, o Outro e os Limites
    O jogo introduz a estrutura, as regras preestabelecidas e um objetivo claro (ganhar, perder ou cooperar).
    – Presença de regras coletivas: Para o jogo existir, todos os participantes precisam aceitar o mesmo conjunto de regras. Elas não mudam só porque alguém está perdendo.
    – Foco no resultado e na realidade: Há consequências claras para as ações (ganhar ou perder pontos, avançar ou retroceder).
    – Relação com a maturidade: O jogo exige o reconhecimento do “Outro”. Você precisa entender que o adversário ou o parceiro tem desejos próprios e que o mundo funciona sob dinâmicas que fogem do seu controle absoluto.

Amadurecer não significa abandonar a brincadeira para viver em um jogo rígido e estressante. O adulto emocionalmente saudável sabe transitar entre os dois. Utilizar a brincadeira para relaxar, inovar, usar a criatividade e manter o humor, e o jogo para lidar com o trabalho, os relacionamentos de longo prazo, as finanças e os compromissos sociais. O amadurecimento emocional é o processo de integrar a leveza da brincadeira com a responsabilidade do jogo.

Reflexão

A ludopatia (ou transtorno do jogo patológico) acompanha a humanidade desde a Antiguidade, mas a percepção de suas comorbidades – a coexistência do vício em jogos com outras condições médicas e psiquiátricas – evoluiu de uma visão puramente moral para um entendimento clínico e neurocientífico.

Ao longo da história, o comportamento compulsivo de apostar raramente apareceu isolado. Ele sempre operou em estreita relação com três grandes grupos de comorbidades: o abuso de substâncias, os transtornos de humor e os transtornos de controle do impulso.

  1. Comorbidades Históricas Clássicas
    Antes dos manuais modernos de psiquiatria, os relatos históricos e a literatura já descreviam os sintomas e as condições associadas ao jogo compulsivo:
    – Abuso de Substâncias (Álcool e Ópio): Desde as tabernas da Roma Antiga e da Idade Média até as casas de apostas do século XIX, o consumo excessivo de álcool andava de mãos dadas com o jogo. O álcool funcionava tanto como um desinibidor (facilitando apostas mais arriscadas) quanto como uma automedicação para lidar com a culpa e a depressão decorrentes das perdas. No século XIX, o tabaco e, em alguns contextos, o ópio somaram-se a esse ciclo.
    – Transtornos de Humor (Melancolia e Ansiedade): O conceito histórico de “melancolia” (o que hoje classificamos como depressão) aparece frequentemente ligado a relatos de jogadores aristocratas europeus dos séculos XVIII e XIX. Figuras históricas e personagens literários (como o protagonista de O Jogador, de Dostoiévski) alternavam entre fases de intensa euforia (mania) e profunda depressão e desespero após a ruína financeira.
    – Ideação Suicida: A comorbidade mais trágica e historicamente documentada da ludopatia é o suicídio provocado pela vergonha, isolamento social e endividamento extremo. Cartas de suicídio e registros policiais da Europa vitoriana mostram que o colapso financeiro por apostas era uma das principais causas de suicídio entre homens jovens das classes urbana e nobre.
  2. A Evolução do Olhar Clínico
    A forma como a sociedade enxergava essas comorbidades mudou drasticamente ao longo dos séculos:
  3. O Cenário Moderno e Tecnológico
    Atualmente, o avanço tecnológico e a explosão das plataformas de apostas digitais (como as bets e cassinos online) intensificaram e aceleraram o surgimento de comorbidades.
    – Transtornos de Ansiedade e Burnout: O acesso ao jogo 24 horas por dia através de smartphones gera um estado de alerta constante, provocando crises de ansiedade severas e insônia crônica.
    – Novas Adições Combinadas: Hoje, a ludopatia frequentemente se apresenta associada ao uso problemático da internet, dependência de redes sociais e ao uso abusivo de estimulantes ou ansiolíticos para estender as horas de jogo ou conter a ansiedade.

O entendimento moderno consolidou que tratar a ludopatia de forma isolada é ineficaz. Como o transtorno compartilha vulnerabilidades genéticas e circuitos cerebrais com a depressão e o abuso de substâncias, a recuperação exige uma abordagem psiquiátrica integrada que trate todas as condições simultaneamente.

Acompanhe as outras partes deste trabalho.

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